Virtuelle Realität
Gesine Doernberg: Virtuelle Realität Teil 1
(Kurzreferat auf dem internationalen Philosophiekongress der AIPPH „Die geistige Einheit des Menschen“ 2002 in Bonn-Bad Godesberg)

Liebe Kollegen! Als ich vor 15 Jahren in meinem Garten Kartoffeln ausbuddelte, kam ein 10-jähriger Junge vorbei, dessen Eltern keinen Garten hatten. Ich rief: „Richard, komm doch mal her! Sieh nur mal, wie die Kartoffeln in der Erde wachsen!“ Das Kind antwortete mir, indem es etwas angewidert den matschigen Boden betrachtete: “Nein danke, ich kenne das: Stammkartoffel und Tochterkartoffeln - im Biologieunterricht haben wir einen sehr guten Film darüber gesehen.“
Seit diesem Erlebnis war mir klar, dass wir uns als Philosophielehrer mit dem Problem der virtuellen Realität auseinandersetzen müssen.

Ich möchte Ihnen heute einen von drei Ansätzen zu diesem Thema vorstellen. Dieser sieht die Ursache für die Schaffung künstlicher Welten im Sicherheitsbedürfnis des säkularisierten Menschen.
Ich möchte meine Darstellung mit dem bekannten Satz aus der Theodizee von Leibniz in etwas veränderter Form beginnen:

(Beginn der Folie)

Diese Welt ist die beste aller möglichen Welten, denn wenn es eine bessere gäbe, hätte
Gott sie geschaffen.
Mit diesem Satz hat Leibniz zwei Thesen aufgestellt, die in unser Thema einführen können:
1 Es gibt auch andere mögliche Welten, die sich von der unseren unterscheiden - diese
sind jedoch nicht so wertvoll und darum nicht zur Existenz gekommen.
2 Es gibt ein absolutes Prinzip (Gott), das die Qualität der Wirklichkeit, in der wir leben,
garantiert.

(Ende der Folie)

Besonders die zweite These scheint im Zusammenhang mit der Untersuchung der virtuellen Realität eine besondere Rolle zu spielen. M. Gronemeyer sieht in ihrem Buch „Das Leben als letzte Gelegenheit“ (1993) in dem Verlust an Gottvertrauen in der Neuzeit den letzten Grund dafür, dass der moderne Mensch sich durch ein unstillbares Bedürfnis nach Absicherung des Lebens gezwungen sieht, neue Realitäten zu schaffen. Solange die Zuständigkeit Gottes für den Lebenslauf des Menschen nicht bezweifelt wurde, konnte dieser das Leben mehr oder weniger gelassen angehen:

„Der Einzelne und die Gemeinschaft schützten sich, so gut es eben ging, vor Gefahren, weil man ein von Gott gegebenes Leben nicht leichtfertig wegwirft, aber der Rest war Gott befohlen.“ (Gronemeyer, S.26)

Auch Slavoy Zizek beobachtet im Zusammenhang mit dem Problem virtueller Realitäten in seinem Aufsatz „Die Brisanz des christlichen Erbes“ (2002), dass Menschen, die durch ihren buddhistischen Glauben eine über die wirkliche Realität hinausreichende Perspektive besitzen, eine ähnliche Gelassenheit aufweisen. Solche Menschen können, so schreibt Zizek, die Dinge so nehmen, wie sie sind, und mit der Wirklichkeit zurechtkommen.

Natürlich kann nicht nur die Zugehörigkeit zu bestimmten Religionen in dieser Weise zu einem gelassenen Verhältnis gegenüber den Unvollkommenheiten der wirklichen Realität führen. Viele Menschen haben sich das Urvertrauen, das jedem Kind eigen ist, bewahrt und führen es weiter, indem sie die Eigenständigkeit der Natur achten und/oder Ehrfurcht vor dem Leben besitzen.
Entfällt aber ein solcher im weitesten Sinne metaphysischer Anhaltspunkt, so hat dies für das Verhältnis des Menschen zur Realität zwei weitreichende Folgen, die Gronemeyer in ihrem Buch sehr einprägsam darstellt.
Die erste Folge bezieht sich auf das Verhältnis des Menschen zur Natur: Aus dem Gefühl einer tödlichen Bedrohung durch die natürlichen Gegebenheiten der Welt heraus versucht der Mensch sich dadurch abzusichern, dass er sich die Natur bis ins kleinste dienstbar macht. Auf diese Weise wird er zum Schöpfer einer der anderen nach Leibniz möglichen Welten und zwar einer rein künstlichen Realität, in der sich nichts Unvorhersehbares mehr ereignen kann. Als Bild für eine solche vom Menschen geschaffene virtuelle Natur führt Gronemeyer das Experiment „Biosphäre II“ an, das in der Wüste von Arizona durchgeführt wird. Hier sollen in einem großen, luftdicht von der Außenwelt abgeschlossenen Gebilde aus Glas und Stahl 3500 Tier- und Pflanzenarten zusammen mit 8 Menschen ihr Dasein fristen. Biosphäre II wird von einem mit Computern ausgerüsteten Nervenzentrum überwacht. Das reibungslose Funktionieren des Miteinanders ist das Ergebnis einer wohlerwogenen Auswahl des Passenden, wobei jedes Einzelwesen lebend oder sterbend, im Fressen oder Gefressenwerden zum Wohl des Ganzen beizutragen hat. Respektvoll wird die Retortenwelt an den Maßstäben gemessen, die die Natur draußen („Biosphäre I“) setzt; nur eines wird unerbittlich verfolgt: Keine der 3500 Tier- und Pflanzensorten hat in der Retortennatur ein Daseinsrecht als Lebewesen. Sie sind Systembausteine, Funktionsträger. Ihre Anwesenheit in der Retorte legitimiert sich durch ihre spezifische Projekttauglichkeit. Was im System von Biosphäre II keine Aufgabe erfüllen kann, wird zum Aussterben freigegeben.
Es braucht nur angedeutet zu werden, dass die Entwicklung der Gentechnologie und der mit ihr verknüpften Medizinen ebenfalls im kleineren und größeren Rahmen zur Schaffung solcher ausschließlich auf den Menschen bezogenen Retortenrealitäten geführt hat.
Allerdings gibt es auch Anzeichen dafür, dass der Mensch sich selbst in solchen von ihm geschaffenen und bis ins letzte determinierten Hochsicherheitszonen unwohl zu fühlen beginnt. So erhebt sich in der Fortpflanzungsmedizin immer stärker die Forderung eines „Rechts auf Zufall“ oder eines „Rechts auf Nichtwissen“.

Die zweite Folge des Verlustes eines im weitesten Sinne metaphysischen Anhaltspunkts bezieht sich auf das Verhältnis des Menschen zur Zeit und damit auch zum Raum. Meinen Ausführungen zu diesem im Zentrum der Diskussion um die virtuelle Realität stehenden Gesichtspunkt möchte ich als Motto ein Gedicht von Christian Morgenstern voranstellen:

(Beginn der Folie)


Der Lattenzaun

Es war einmal ein Lattenzaun
mit Zwischenraum hindurchzuschaun.

Ein Architekt, der dieses sah,
stand eines Abends plötzlich da

und nahm den Zwischenraum heraus
und baute draus ein großes Haus.

Der Zaun indessen stand ganz dumm
mit Latten ohne was herum,

ein Anblick, grässlich und gemein,
drum zog ihn der Senat auch ein.


(Ende der Folie)

In der wirklichen Realität sind die wichtigen Lebensstationen (die Latten des Zaunes) durch eher unbedeutende Zeit- und Raumstrecken („Zwischenräume“) getrennt, die zu überwinden sind, bevor das Ziel erreicht wird. Wenn aber die Lebenszeit des Menschen nicht mehr als eingebettet in eine umfassendere Einheit (Ewigkeit, ideale Sinnverwirklichung o.ä.) empfunden wird, wird ihre optimale Ausnutzung zur wichtigsten Lebensaufgabe, denn das Leben ist die „letzte Gelegenheit“ (Gronemeyer). So wird an der Schaffung einer Realität gearbeitet, in der es keine Wege, keine Übergänge, keine Zwischenzeiten mehr gibt, denn diese können ja wiederum ökonomisch genutzt werden; der Architekt bei Morgenstern baut ein großes Haus aus diesen eingesparten Zeiträumen. Dadurch aber verändern sich die Zielpunkte (die Latten des Zaunes) so, dass sie nicht mehr zu gebrauchen sind. Sie bleiben isoliert und ohne Bedeutungszusammenhang zurück, denn es ist das Wesen von Zielen, dass man sie auch gegen Widerstände erkämpfen muss. Wenn aber die hierfür notwendige Entfernung verloren geht, entfallen auch die Ziele und ihr Zusammenhang (der Zaun), und alles versinkt in der Unverbindlichkeit oder Langeweile des Immergleichen. Zur Veranschaulichung ein Beispiel von Paul Virilio: Am 31. Dezember 1976 stiegen vierzig Amerikaner in ein Flugzeug nach Paris, um dort Silvester zu feiern; sie bestiegen in Paris eine Concorde, um an Bord Silvester zu feiern, und landeten in Washington, um dort Silvester zu feiern.
In zwei Richtungen hat der Mensch versucht, durch Schaffung künstlicher Realitäten die Übergangsphasen in seinem Leben zu eliminieren. Zum einen arbeitete er an der Steigerung der Beschleunigung und der Reduzierung der Widerstände. Anfangs musste er sich noch mühsam seinen Weg durch den Urwald bahnen; dann ging er auf ausgetretenen Wegen , er benutzte Reittiere, später Fahrräder, dann Motorfahrzeuge auf immer weiter von der Natur entfernten und nach außen abgeschirmten Straßen und Autobahnen. In Schienenfahrzeugen, die in Tunneln entlang sausen und in Flugzeugen, die schneller sind als der Schall, bringt der Mensch seinen Körper von einem Ort zum andern mit möglichst wenig Reibungs- und Zeitverlust. - Die Störungsanfälligkeit dieser Hochbeschleunigungstechnik ist jedoch immer noch unbefriedigend für das Sicherheitsbedürfnis des Menschen, und die immer größere Häufigkeit von Staus macht den Zeitgewinn zunichte.
Deshalb wurden in einer anderen Richtung Möglichkeiten gesucht, räumliche und zeitliche Entfernungen auszuschalten und zwar dadurch, dass man sich nicht mehr zu den Dingen hinbewegen musste, sondern sich die Welt ins Wohnzimmer holte. Der Mensch sitzt mit seinem Körper unbeweglich auf einem Sessel und ruft sich per Fernbedienung Realitätsimitationen auf den Bildschirm, wo er sie optisch und akustisch erfassen kann. Damit aber ist die wirkliche Realität zum Schauspiel geworden, das man zwar aufnehmen, aber nicht verändern kann. Manche Lehrer halten es sogar für ein pädagogisch sinnvolles Mittel im Unterricht emotionale Betroffenheit auszulösen, indem man Dokumentarfilme von erschütternden Ereignissen zeigt und die Schüler dann mit ihrer Ohnmacht, nicht helfen zu können, allein lässt. Nicht handeln zu können - das ist der Tribut, den wir bezahlen müssen für die Sicherheit und Bequemlichkeit der Realität im Wohnzimmer. Denn Handeln ist nur in der wirklichen Realität und dadurch möglich, dass wir unseren Körper im Raum und in der Zeit zu Zielen hinbewegen, die räumlich-materiell festgelegt und zeitlich geplant sind. Nur gegen die Widerstände und Reibungen des vielfältigen Geflechts von Ursachen und Wirkungen, das unsere Realität ausmacht, können wir aktiv etwas bewirken. Eliminiert man diese Widerständigkeiten, so entsteht eine Scheinrealität ohne Eingreifmöglichkeit.

Dieser Mangel konnte auf Dauer für den in seinem Wohnzimmer sitzenden Menschen nicht befriedigend sein; denn er schätzt zwar die Sicherheit, verabscheut aber die damit notwendig verbundene Langeweile. Diesem Bedürfnis nach Spannung wurde abgeholfen, indem in künstliche, durch Rechner gesteuerte Realitäten virtuelle Eingreifmöglichkeiten eingebaut wurden, die dem Benutzer die Illusion geben, in der Scheinrealität etwas bewirken zu können. So werden die Kategorien Raum und Zeit, auf deren Elimination in der wirklichen Realität der Mensch soviel Mühe verwendet hatte, in der virtuellen Realität von Computerspielen erneut simuliert, um dem Spieler das Scheinerlebnis des Erkämpfens von Zielen gegen Widerstände zu ermöglichen.
Wolfgang Bergmann beschreibt, wie er, unterstützt von seinen beiden zehn- und dreizehnjährigen Söhnen ein Computerspiel erlebt.

Die Nixe gleitet durch das Wasser. Ich bin die Nixe, ich, der Spieler. Da nähert sich ein schlangenähnliches Ungeheuer, das nach der Nixe und mir ausgreift. Ich besorge mir aus dem Menü Waffen und treffe das Auge des Ungeheuers, aber jetzt wandelt sich die Wasserwelt und nimmt die Struktur von Kanälen an, ich muss mich schnell für einen entscheiden, die Perspektiven wechseln und taumeln durcheinander und ich merke, ich habe den falschen Schacht erwischt. Eine Wand aus Stein rast auf mich zu und ein grausames Ende zeichnet sich ab. „Die Mauer“ sagen meine beiden Helfer, „einfach drauflos!“ So rase ich auf die Mauer zu, und da verschwindet sie wie eine Fata Morgana, in die ich hineinschwimme. Aber diese Fata Morgana enthält eine ganze Armee martialischer Geisterwesen, die mich angreifen und gegen die meine Waffe
machtlos ist. „Die Zeitebene“, sagen meine Helfer. „Aus der Zeit raus, du musst da raus“, sagt der ältere, nimmt mir, denn es ist höchste Zeit, die Maus aus der Hand und lenkt meine Nixe in eine andere Zeitschiene tausend Jahre früher. „Mein lieber Mann“, sagt er, „Das war knapp!“.

Man spürt, wie auch in der simulierten Raumzeit des Spiels die Zwischenräume schrumpfen. In rasender Geschwindigkeit folgt Ereignis auf Ereignis, Zaunlatte auf Zaunlatte, und der Spieler muss reagieren, ohne die Situation erst gründlich betrachten und analysieren zu können. Der schnelle Wechsel ist es, der die Spannung erzeugt und erhöht und der dem Spielgeübten die Befriedigung gibt, immer schneller auf immer ähnliche Situationen mit einer der vorprogrammierten Möglichkeiten reagieren zu können. Es kommt nicht darauf an, den Zaun in seiner Gesamtheit aus Latten und Zwischenräumen verweilend zu betrachten oder zu verstehen, sondern es kommt darauf an, dass etwas passiert, dass die Latten sich durch Mausklick verkrümmen oder in eine andere Zeitebene versetzt werden. Es muss etwas passieren - „Action“ nennen es die Jugendlichen oder „Risiko“ und versuchen, auch der wirklichen Realität solche Erlebnisse abzugewinnen. Darum planen sie ihre Freizeit nicht im voraus, sondern fahren irgendwohin in der Hoffnung, dass dort etwas los ist. Oder man springt von der fahrenden U-Bahn wie die Nixe gegen die Mauer rast - Risikosportarten und organisierte Survivalurlaube haben Konjunktur. Was aber fehlt, sind die Zwischenräume - das ruhige Betrachten der Gegenstände der realen Wirklichkeit. Gegen-stände - das sind Dinge,. die uns be-gegnen mit einem Anspruch auf eine eigene Lebenswirklichkeit.
Ich habe längere Zeit mit lese-rechtschreibschwachen Kindern gearbeitet. Dabei fiel mir auf, dass viele dieser Kinder nicht imstande waren, Gestalten in ihren Einzelheiten zu erfassen und im Gedächtnis zu speichern. Diese Fähigkeit der Gestalterfassung entwickelt sich, wenn das kleine Kind genügend Möglichkeiten hat, Gegenstände in Ruhe lange Zeit zu betrachten und zu betasten.
Als Beispiel mag ein Bericht von Maria Montessori dienen. Sie erzählt, wie ein vierjähriges Kind die unterschiedliche Oberflächenbeschaffenheit verschiedener Straßenbeläge untersucht:

„Im Pflaster vor der Ladenfront befand sich eine runde Metallplatte mit rauer Oberfläche , während das umgebende Pflaster glatt war. Das Kind hockte neben der Platte nieder und begann mit sehr konzentriertem Ausdruck die Fingerspitzen
langsam und bedächtig bald über die raue und bald über die glatte Fläche zu führen. Das Kind war völlig in seine Untersuchung versunken, die es viele Male wiederholte.“

Wird ein Kind jedoch mit dauernd wechselnden Eindrücken (z.B. durch häufiges Autofahren, Fernsehen oder Computerspielen) konfrontiert, so entwickelt es mit der Zeit eine sogenannte Bilderflucht, eine Sucht nach immer neuen Reizen, die die gründliche Auseinandersetzung mit Begegnendem verhindert und u.a. dazu führt, dass Wortbilder nicht im Gedächtnis zu haften vermögen. Bilderflucht - das ist, als wenn man an einem Lattenzaun schnell vorbeifährt und Latten und Zwischenräume zu einem undeutlichen und undefinierbaren Gemenge verschmelzen, aus dem die einzelne Latte, der einzelne Kernpunkt der wirklichen Realität, sich nicht mehr isolieren lässt, weil die Zeit fehlt, um das Räumliche angemessen zu erfassen.

Mit diesem Hinweis beende ich die Darstellung dieses ersten Ansatzes zum Verständnis des Phänomens der virtuellen Realität. Die beiden anderen Ansätze mögen einem späteren Treffen vorbehalten bleiben.

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